文:Teruya
今天我看到除了娛樂,還出現了這本在資訊年代理應出現的推理作品─《H.A》。
這作品獲得了島田莊司推理獎,故事是以遊戲設計的環境上,構想可行的虛擬犯罪的推理小說。用遊戲程式或測試人員的角度來看是一部除錯(debug)推理小說。作者以兩位製作人爭奪遊戲《H.A》負責人的位置發想了ㄧ個比賽所進行的三場虛構謀殺,並依遊戲環境中不可能的犯罪作為比賽條件,開始了故事。
除作品主線上無出現「殺人犯」和「屍體」之外,最後也有平和的結局,這在看推理作品必要看到屍體跟凶手的作品類型中獨樹一格,從校園推理不一定會出現兇手及屍體開始演變至今,可以預見未來可以有更多這類型的作品誕生,並能讓更多過去無法接受推理必須要見血光的讀者有更多選擇。
本作品也探討了遊戲圈常見的問題,包括:
ㄧ、遊戲該是月費制或是道具收費制好?
二、全遊戲範圍內自由互相攻擊(PVP)或是限定範圍內可進行互相攻擊(PVE),到底哪個才是市場玩家和資方想要的?
從十年前至近年手機遊戲的演變,兩者一直是遊戲製作人的討論問題。
更甚之作者還提出了這樣的問題:
三、創作者創造出的遊戲是否可以讓玩家自我成長?
筆者自己的遊戲歷史是DOS版仙劍奇俠傳一路玩到數年前自某大學院校的遊戲設計畢業,這一路看過來:
《ㄧ》的問題已經幾乎是全面道具收費制了(某些網路遊戲分別伺服器,分成可道具使用現金購買或月費制的伺服器)。
《二》的問題對手遊玩家重要性沒網路多人角色扮演遊戲(MMORPG)那麼重要,而今日需網路連線的遊戲也多樣性。需要技術較勁的可以玩即時戰略或第一人稱動作遊戲、格鬥遊戲。不一定非得要在每一款遊戲上證明自己的位置。如每一款遊戲都需要自己定位,遊戲製作人可以有排行榜、好友顯示等級或特別的角色,來讓玩家定位自己實力跟激發互相比較心態。
況且道具制遊戲只要你的現金願意投入相對都有好的報酬,玩家乾脆與自己的荷包較勁即可。(刻意調低抽獎機率的遊戲不談)
那既然這兩項大哉問至今『似乎』不太是重要的問題,那為何作者又在提出一次呢?筆者看到虛擬實境要是成功能使用在MMORPG上,那這兩項問題勢必又在成為製作人、玩家、資方的大哉問。隨著資訊爆炸和全球化的年代,作者預先提出了ㄧ些問題,想必在不遠都會面臨到遊戲界;我希望那時候製作人是做好功課的,以免造成更嚴重的社會問題。
至於《三》自我成長的議題,上至教育部,下至父母人人重視,遊戲當然也可以有這個議題。而遊戲如何影響人以至於成長?以資方、企劃團隊都理想的狀況下,筆者主觀認為好故事、好角色最重要。而有好劇本角色還只是初步,更重要的是接受到劇本的玩家他們有受到觀念的衝擊,進而自我成長的念頭嗎?
確定他們不是只對角色外觀產生了情欲創作來自我滿足嗎?
撇開會遇到什麼玩家─就如不是遇到千里馬的都是伯樂,個人造化問題就留給個人,但沒有好的劇本跟角色來影響玩家,自我成長更是空談。這個問題我想每個人答案都不一樣就給各位玩家解釋吧。
就筆者自己的經驗,曾有被數項名稱已不可考之作品或經驗在高中時期隱約有些對恐怖攻擊的構想,而在某些作品中被統整成:這似乎會是情報員、間諜、恐怖分子會作的事。近而從兩年前至今開始研究歷史上的情報、間諜、國際關係等雜學研究,開啟了一點自己過去未有的觀點罷了。對此經驗不論是否自身成就了什麼;但這段經驗增多了不同的視野跟知識量,為此感到充實。
所以筆者相信接觸遊戲之人是有可能自我成長的:差別在於有沒有跨越上癮(玩物喪志)跟偏見的那兩條界線,才會開始的吧。
說了本書不少優點唯有一小盲點想提出:女主角的休假時間似乎有點多。
以職場濫用責任制的今日、又是遊戲產業的工作來看真是太讓人羨慕了;但2015年底某遊戲公司推出自由休假的制度,我們就繼續看下去吧。